El videojuego como elemento para el aprendizaje

Tomada de mundivideojuegos

El videojuego es desde hace mucho tiempo un elemento importante en la enseñanza. En estos días se está desarrollando en el Itba (InstitutoTecnológico de Buenos Aires) un seminario sobre videojuegos y educación. En el blog Creatividad en la escuela nos informan de los contenidos del mismo. Me ha interesado, sobre todo, esta presentación en la que se muestran casos de éxito en la utilización de los videojuegos en algunos países y se dan algunas nociones sobre la calidad de los mismos.

En la presentación se destacan algunas ideas que me han parecido de interés:

Si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. 
Un  videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego en el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Destaca la noticia que cuenta que  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario, mediante un simulador de tráfico,  aprende las normas de circulación.
Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea
Perfil de Riesgo Videojuego de la Administración Federal de Ingresos Públicos: Martina integra el equipo de investigaciones especiales de la AFIP y debe resolver interesantes casos en distintos escenarios de la Argentina.

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8 grandes ideas para el aprendizaje constructivista

8 grandes ideas detrás del Laboratorio de Aprendizaje Construccionista es un trabajo desarrollado por Sylvia Martínez en el blog reaprender (ha traducido al castellano las ideas propuestas en la tesis creada por el Dr. Seymour Papert (1999)

La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio.

La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino.

La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultades con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender.

La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. El texto traducido se puede descargar como pdf (PDF en español aquí):

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Son ideas muy simples pero de un gran potencial educativo.

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8 grandes ideas para el aprendizaje constructivista

8 grandes ideas detrás del Laboratorio de Aprendizaje Construccionista es un trabajo desarrollado por Sylvia Martínez en el blog reaprender (ha traducido al castellano las ideas propuestas en la tesis creada por el Dr. Seymour Papert (1999)

La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio.

La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino.

La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultades con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender.

La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. El texto traducido se puede descargar como pdf (PDF en español aquí):

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Son ideas muy simples pero de un gran potencial educativo.

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8 grandes ideas para el aprendizaje constructivista

8 grandes ideas detrás del Laboratorio de Aprendizaje Construccionista es un trabajo desarrollado por Sylvia Martínez en el blog reaprender (ha traducido al castellano las ideas propuestas en la tesis creadapor el Dr. Seymour Papert (1999)

La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio.

La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino.

La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultades con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender.

La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. El texto traducido se puede descargar como pdf (PDF en español aquí):

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8 grandes ideas para el aprendizaje constructivista

8 grandes ideas detrás del Laboratorio de Aprendizaje Construccionista es un trabajo desarrollado por Sylvia Martínez en el blog reaprender (ha traducido al castellano las ideas propuestas en la tesis creada por el Dr. Seymour Papert (1999)

La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio.

La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino.

La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultades con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender.

La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. El texto traducido se puede descargar como pdf (PDF en español aquí):

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8 grandes ideas para el aprendizaje constructivista

8 grandes ideas detrás del Laboratorio de Aprendizaje Construccionista es un trabajo desarrollado por Sylvia Martínez en el blog reaprender (ha traducido al castellano las ideas propuestas en la tesis creada por el Dr. Seymour Papert (1999)

La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que nos parece realmente interesante. Aprendemos de la mejor manera cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

La segunda gran idea es la tecnología como material de construcción. Si usted puede utilizar la tecnología para crear cosas, usted puede hacer cosas mucho más interesantes. Y usted puede aprender mucho más creándolas. Esto es especialmente cierto para la tecnología digital: las computadoras de todo tipo incluyendo el Lego controlado por computador de nuestro laboratorio.

La tercera gran idea es diversión difícil. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos lo que estamos haciendo. Sin embargo, diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor diversión es diversión difícil. Nuestros héroes deportivos trabajan muy duro para volverse mejores en su deporte. El carpintero más exitoso disfruta haciendo carpintería. El empresario exitoso disfruta trabajar duro haciendo negocios.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes adquieren la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que los hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomar tiempo – el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, haz aquello. ahora haz lo siguiente. Si alguien no les está diciendo qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer cualquier cosa importante usted tiene que aprender a manejar su propio tiempo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacer las cosas bien sin haberlas hecho mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar cuidadosamente lo que sucedió cuando salieron mal. Para tener éxito se necesita la libertad para equivocarse por el camino.

La séptima gran idea es hacer nosotros mismos lo que hacemos que nuestros estudiantes hagan. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia de otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo saldrá esto exactamente. Disfrutamos lo que estamos haciendo, pero esperamos que sea duro. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultades con la que nos encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros alumnos es dejar que nos observen en nuestra lucha para aprender.

La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde conocer acerca de la tecnología digital es tan importante como saber leer y escribir. Así que aprender acerca de los computadores es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás. El texto traducido se puede descargar como pdf (PDF en español aquí):

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Rasgos del aprendizaje 2.0

En una excelente entrada del blog Óptima infinito de José Miguel Bolívar sugiere 10 rasgos distintivos que, según su opinión, son característicos del aprendizaje 2.0.

1. Enredado: El aprendizaje 2.0 es fundamentalmente aprendizaje en red. En este sentido, las Comunidades de Práctica (CoP) son las grandes beneficiarias de la aparición de nuevas tecnologías, las cuáles posibilitan y facilitan enormemente el intercambio de información y la co-creación de conocimiento que sustenta dichas estructuras
2. Conversacional: La red propicia y fomenta las conversación entre personas. El aprendizaje 2.0 se produce en buena medida a partir de la información que se comparte y del conocimiento que se genera a través de conversaciones entre nodos de la red
3. Distribuido: En el aprendizaje2.0 la transferencia de conocimiento no es jerárquica ni unidireccional. No existen roles definidos de aprendiz y maestro. Más bien al contrario, cada persona puede jugar indistintamente estos roles en función del momento y las circunstancias concretas
4. Colaborativo: El carácter conversacional y distribuido del aprendizaje 2.0 posibilita la cocreación de conocimiento a partir de las múltiples aportaciones y conversaciones entre los diversos nodos que colaboran unidos por un interés común. El conocimiento 2.0 surge de la comunidad; es un conocimiento social fruto de la inteligencia colectiva
5. Líquido: La generación de conocimiento ha dejado de ser un proceso con principio y final para convertirse en un continuo. El aprendizaje 2.0 supone el abandono de la búsqueda de metas estáticas y definitivas y su sustitución por un estado de “beta permanente” marcado por la evolución, la mejora y la experimentación constantes
6. Abierto: En el paradigma del aprendizaje 2.0 el conocimiento que se genera debe ser, por coherencia, abierto. En un entorno de sobreabundancia de información y donde el ritmo de obsolescencia del conocimiento es vertiginoso, el valor no reside en proteger y acumular sino en compartir, ya que es la manera de asegurar que éste se mantenga vivo y siga evolucionando
7. Informal: El aprendizaje 2.0 suele producirse de forma espontánea, siendo en ocasiones incluso fruto de la serendipia. Es un aprendizaje autoliderado que se debe más a razones de curiosidad, motivación e interés personal que a la aplicación de planes específicos, intereses externos o la búsqueda de objetivos predeterminados y por tanto no está limitado a procesos formales ni a circunstancias concretas
8. Ubicuo: Las nuevas tecnologías no sólo posibilitan que el aprendizaje pueda tener lugar prácticamente en cualquier momento y lugar sino que facilitan una mayor integración entre información y experiencia práctica. El auge de los terminales móviles o las tabletas gráficas y la incesante aparición de nuevos dispositivos y tecnologías, como la realidad aumentada, hacen que la predominancia del tradicional aprendizaje en aula quede en entredicho y demande con urgencia una profunda revisión
9. Personalizado: La naturaleza informal del aprendizaje 2.0 guarda una estrecha relación con la personalización del mismo. Se trata de un aprendizaje que, paradójicamente, se produce colectivamente a la vez que es enormemente individualizado. Las CoP son los instrumentos que canalizan los intereses personales haciéndolos confluir para producir conocimiento colectivo de interés individual. El carácter personalizado del aprendizaje 2.0 otorga también mayor protagonismo a la persona sobre su propio aprendizaje. De este modo, la gestión del conocimiento pasa a ser una responsabilidad individual que puede autogestionarse gracias a las posibilidades que ofrecen los entornos personalizados de aprendizaje (PLEs)
10. Híbrido: En la actualidad gran parte de las divisiones y barreras artificiales del conocimiento tradicional pierden su sentido, ya que las áreas “puras” de conocimiento se rebelan insuficientes para abordar determinados temas y requieren de la integración de múltiples disciplinas (como ocurre por ejemplo con la BioInformática, mezcla de Biología, Informática y Estadística). Este mismo fenómeno que se ve también reflejado en el aprendizaje 2.0 y así, el valor del conocimiento puro cae ante el valor de la diversidad y da lugar a la cultura de la remezcla (mashup)

Tomada de Juan Domingo Farnos

¿qué te parecen los puntos destacados por José Miguel Bolívar?, ¿te parecen acertados?….si tienes alguna otra idea sobre el aprendizaje 2.0 la puedes expresar en los comentarios.

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Rasgos del aprendizaje 2.0

En una excelente entrada del blog Óptima infinito de José Miguel Bolívar sugiere 10 rasgos distintivos que, según su opinión, son característicos del aprendizaje 2.0.

1. Enredado: El aprendizaje 2.0 es fundamentalmente aprendizaje en red. En este sentido, las Comunidades de Práctica (CoP) son las grandes beneficiarias de la aparición de nuevas tecnologías, las cuáles posibilitan y facilitan enormemente el intercambio de información y la co-creación de conocimiento que sustenta dichas estructuras
2. Conversacional: La red propicia y fomenta las conversación entre personas. El aprendizaje 2.0 se produce en buena medida a partir de la información que se comparte y del conocimiento que se genera a través de conversaciones entre nodos de la red
3. Distribuido: En el aprendizaje2.0 la transferencia de conocimiento no es jerárquica ni unidireccional. No existen roles definidos de aprendiz y maestro. Más bien al contrario, cada persona puede jugar indistintamente estos roles en función del momento y las circunstancias concretas
4. Colaborativo: El carácter conversacional y distribuido del aprendizaje 2.0 posibilita la cocreación de conocimiento a partir de las múltiples aportaciones y conversaciones entre los diversos nodos que colaboran unidos por un interés común. El conocimiento 2.0 surge de la comunidad; es un conocimiento social fruto de la inteligencia colectiva
5. Líquido: La generación de conocimiento ha dejado de ser un proceso con principio y final para convertirse en un continuo. El aprendizaje 2.0 supone el abandono de la búsqueda de metas estáticas y definitivas y su sustitución por un estado de “beta permanente” marcado por la evolución, la mejora y la experimentación constantes
6. Abierto: En el paradigma del aprendizaje 2.0 el conocimiento que se genera debe ser, por coherencia, abierto. En un entorno de sobreabundancia de información y donde el ritmo de obsolescencia del conocimiento es vertiginoso, el valor no reside en proteger y acumular sino en compartir, ya que es la manera de asegurar que éste se mantenga vivo y siga evolucionando
7. Informal: El aprendizaje 2.0 suele producirse de forma espontánea, siendo en ocasiones incluso fruto de la serendipia. Es un aprendizaje autoliderado que se debe más a razones de curiosidad, motivación e interés personal que a la aplicación de planes específicos, intereses externos o la búsqueda de objetivos predeterminados y por tanto no está limitado a procesos formales ni a circunstancias concretas
8. Ubicuo: Las nuevas tecnologías no sólo posibilitan que el aprendizaje pueda tener lugar prácticamente en cualquier momento y lugar sino que facilitan una mayor integración entre información y experiencia práctica. El auge de los terminales móviles o las tabletas gráficas y la incesante aparición de nuevos dispositivos y tecnologías, como la realidad aumentada, hacen que la predominancia del tradicional aprendizaje en aula quede en entredicho y demande con urgencia una profunda revisión
9. Personalizado: La naturaleza informal del aprendizaje 2.0 guarda una estrecha relación con la personalización del mismo. Se trata de un aprendizaje que, paradójicamente, se produce colectivamente a la vez que es enormemente individualizado. Las CoP son los instrumentos que canalizan los intereses personales haciéndolos confluir para producir conocimiento colectivo de interés individual. El carácter personalizado del aprendizaje 2.0 otorga también mayor protagonismo a la persona sobre su propio aprendizaje. De este modo, la gestión del conocimiento pasa a ser una responsabilidad individual que puede autogestionarse gracias a las posibilidades que ofrecen los entornos personalizados de aprendizaje (PLEs)
10. Híbrido: En la actualidad gran parte de las divisiones y barreras artificiales del conocimiento tradicional pierden su sentido, ya que las áreas “puras” de conocimiento se rebelan insuficientes para abordar determinados temas y requieren de la integración de múltiples disciplinas (como ocurre por ejemplo con la BioInformática, mezcla de Biología, Informática y Estadística). Este mismo fenómeno que se ve también reflejado en el aprendizaje 2.0 y así, el valor del conocimiento puro cae ante el valor de la diversidad y da lugar a la cultura de la remezcla (mashup)

Tomada de Juan Domingo Farnos

¿qué te parecen los puntos destacados por José Miguel Bolívar?, ¿te parecen acertados?….si tienes alguna otra idea sobre el aprendizaje 2.0 la puedes expresar en los comentarios.

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Rasgos del aprendizaje 2.0

En una excelente entrada del blog Óptima infinito de José Miguel Bolívar sugiere 10 rasgos distintivos que, según su opinión, son característicos del aprendizaje 2.0.

1. Enredado: El aprendizaje 2.0 es fundamentalmente aprendizaje en red. En este sentido, las Comunidades de Práctica (CoP) son las grandes beneficiarias de la aparición de nuevas tecnologías, las cuáles posibilitan y facilitan enormemente el intercambio de información y la co-creación de conocimiento que sustenta dichas estructuras
2. Conversacional: La red propicia y fomenta las conversación entre personas. El aprendizaje 2.0 se produce en buena medida a partir de la información que se comparte y del conocimiento que se genera a través de conversaciones entre nodos de la red
3. Distribuido: En el aprendizaje2.0 la transferencia de conocimiento no es jerárquica ni unidireccional. No existen roles definidos de aprendiz y maestro. Más bien al contrario, cada persona puede jugar indistintamente estos roles en función del momento y las circunstancias concretas
4. Colaborativo: El carácter conversacional y distribuido del aprendizaje 2.0 posibilita la cocreación de conocimiento a partir de las múltiples aportaciones y conversaciones entre los diversos nodos que colaboran unidos por un interés común. El conocimiento 2.0 surge de la comunidad; es un conocimiento social fruto de la inteligencia colectiva
5. Líquido: La generación de conocimiento ha dejado de ser un proceso con principio y final para convertirse en un continuo. El aprendizaje 2.0 supone el abandono de la búsqueda de metas estáticas y definitivas y su sustitución por un estado de “beta permanente” marcado por la evolución, la mejora y la experimentación constantes
6. Abierto: En el paradigma del aprendizaje 2.0 el conocimiento que se genera debe ser, por coherencia, abierto. En un entorno de sobreabundancia de información y donde el ritmo de obsolescencia del conocimiento es vertiginoso, el valor no reside en proteger y acumular sino en compartir, ya que es la manera de asegurar que éste se mantenga vivo y siga evolucionando
7. Informal: El aprendizaje 2.0 suele producirse de forma espontánea, siendo en ocasiones incluso fruto de la serendipia. Es un aprendizaje autoliderado que se debe más a razones de curiosidad, motivación e interés personal que a la aplicación de planes específicos, intereses externos o la búsqueda de objetivos predeterminados y por tanto no está limitado a procesos formales ni a circunstancias concretas
8. Ubicuo: Las nuevas tecnologías no sólo posibilitan que el aprendizaje pueda tener lugar prácticamente en cualquier momento y lugar sino que facilitan una mayor integración entre información y experiencia práctica. El auge de los terminales móviles o las tabletas gráficas y la incesante aparición de nuevos dispositivos y tecnologías, como la realidad aumentada, hacen que la predominancia del tradicional aprendizaje en aula quede en entredicho y demande con urgencia una profunda revisión
9. Personalizado: La naturaleza informal del aprendizaje 2.0 guarda una estrecha relación con la personalización del mismo. Se trata de un aprendizaje que, paradójicamente, se produce colectivamente a la vez que es enormemente individualizado. Las CoP son los instrumentos que canalizan los intereses personales haciéndolos confluir para producir conocimiento colectivo de interés individual. El carácter personalizado del aprendizaje 2.0 otorga también mayor protagonismo a la persona sobre su propio aprendizaje. De este modo, la gestión del conocimiento pasa a ser una responsabilidad individual que puede autogestionarse gracias a las posibilidades que ofrecen los entornos personalizados de aprendizaje (PLEs)
10. Híbrido: En la actualidad gran parte de las divisiones y barreras artificiales del conocimiento tradicional pierden su sentido, ya que las áreas “puras” de conocimiento se rebelan insuficientes para abordar determinados temas y requieren de la integración de múltiples disciplinas (como ocurre por ejemplo con la BioInformática, mezcla de Biología, Informática y Estadística). Este mismo fenómeno que se ve también reflejado en el aprendizaje 2.0 y así, el valor del conocimiento puro cae ante el valor de la diversidad y da lugar a la cultura de la remezcla (mashup)

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Rasgos del aprendizaje 2.0

En una excelente entrada del blog Óptima infinito de José Miguel Bolívar sugiere 10 rasgos distintivos que, según su opinión, son característicos del aprendizaje 2.0.

1. Enredado: El aprendizaje 2.0 es fundamentalmente aprendizaje en red. En este sentido, las Comunidades de Práctica (CoP) son las grandes beneficiarias de la aparición de nuevas tecnologías, las cuáles posibilitan y facilitan enormemente el intercambio de información y la co-creación de conocimiento que sustenta dichas estructuras
2. Conversacional: La red propicia y fomenta las conversación entre personas. El aprendizaje 2.0 se produce en buena medida a partir de la información que se comparte y del conocimiento que se genera a través de conversaciones entre nodos de la red
3. Distribuido: En el aprendizaje2.0 la transferencia de conocimiento no es jerárquica ni unidireccional. No existen roles definidos de aprendiz y maestro. Más bien al contrario, cada persona puede jugar indistintamente estos roles en función del momento y las circunstancias concretas
4. Colaborativo: El carácter conversacional y distribuido del aprendizaje 2.0 posibilita la cocreación de conocimiento a partir de las múltiples aportaciones y conversaciones entre los diversos nodos que colaboran unidos por un interés común. El conocimiento 2.0 surge de la comunidad; es un conocimiento social fruto de la inteligencia colectiva
5. Líquido: La generación de conocimiento ha dejado de ser un proceso con principio y final para convertirse en un continuo. El aprendizaje 2.0 supone el abandono de la búsqueda de metas estáticas y definitivas y su sustitución por un estado de “beta permanente” marcado por la evolución, la mejora y la experimentación constantes
6. Abierto: En el paradigma del aprendizaje 2.0 el conocimiento que se genera debe ser, por coherencia, abierto. En un entorno de sobreabundancia de información y donde el ritmo de obsolescencia del conocimiento es vertiginoso, el valor no reside en proteger y acumular sino en compartir, ya que es la manera de asegurar que éste se mantenga vivo y siga evolucionando
7. Informal: El aprendizaje 2.0 suele producirse de forma espontánea, siendo en ocasiones incluso fruto de la serendipia. Es un aprendizaje autoliderado que se debe más a razones de curiosidad, motivación e interés personal que a la aplicación de planes específicos, intereses externos o la búsqueda de objetivos predeterminados y por tanto no está limitado a procesos formales ni a circunstancias concretas
8. Ubicuo: Las nuevas tecnologías no sólo posibilitan que el aprendizaje pueda tener lugar prácticamente en cualquier momento y lugar sino que facilitan una mayor integración entre información y experiencia práctica. El auge de los terminales móviles o las tabletas gráficas y la incesante aparición de nuevos dispositivos y tecnologías, como la realidad aumentada, hacen que la predominancia del tradicional aprendizaje en aula quede en entredicho y demande con urgencia una profunda revisión
9. Personalizado: La naturaleza informal del aprendizaje 2.0 guarda una estrecha relación con la personalización del mismo. Se trata de un aprendizaje que, paradójicamente, se produce colectivamente a la vez que es enormemente individualizado. Las CoP son los instrumentos que canalizan los intereses personales haciéndolos confluir para producir conocimiento colectivo de interés individual. El carácter personalizado del aprendizaje 2.0 otorga también mayor protagonismo a la persona sobre su propio aprendizaje. De este modo, la gestión del conocimiento pasa a ser una responsabilidad individual que puede autogestionarse gracias a las posibilidades que ofrecen los entornos personalizados de aprendizaje (PLEs)
10. Híbrido: En la actualidad gran parte de las divisiones y barreras artificiales del conocimiento tradicional pierden su sentido, ya que las áreas “puras” de conocimiento se rebelan insuficientes para abordar determinados temas y requieren de la integración de múltiples disciplinas (como ocurre por ejemplo con la BioInformática, mezcla de Biología, Informática y Estadística). Este mismo fenómeno que se ve también reflejado en el aprendizaje 2.0 y así, el valor del conocimiento puro cae ante el valor de la diversidad y da lugar a la cultura de la remezcla (mashup)

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